《Beholder》那个系列最迷人的位置,一直不是“题材很透彻”这几个字本身,而是它格外会把压制感做小、做近。不是宏大叙事里那种远远看着行事约束规章碾人,而是你守着一栋楼,盯着几扇门,替人登记,偷听,犹豫要莫要把谁的秘密递上去。那种脏脏的、缩在角落里的不安,很详细。我一看到《Beholder IV》公布PC版,第一反应就是:好,期望它别把自个做得太大。
我对那个系列实则有些私心,我就喜爱它那种“每件坏事都要你亲手点下去”的感觉。很多反乌托邦作品爱讲世界观,讲秩序怎样吞没人,但《Beholder》相对比较狠,它让你去执行。你不是旁观者,这点很要命。因此第四部假如只是继续“延续反乌托邦题材”,对我来说还不够,我更想看它怎么继续折磨玩家——不是靠数值,不是靠成堆成体系,而是靠那种了解的道德窒息感:这家人你明明知道有问题,可你缺钱;那自己看着可怜,但举报他兴许能换来你孩子的一盒药。光是想想就很有意思,也很残忍。
我还挺在意它会不会继续维持那个系列特有的视觉气质。那些夸张变形的人物轮廓,看久了真有些像做噩梦,滑稽与阴森混在一起。要是新作把画面磨得太“现代”、太工整,反倒也许没味道。那个系列不适合太洁净。
自然我也有些怕,怕它变成熟练续作:议题还在,挑选还在,连压抑配方都在,但就是少了那一下刺痛。系列做到第四部,最容易出现的不是明晰翻车,而是你玩着玩着感觉“哦,我知道这套了”。反乌托邦一旦变成可靠产品,实则挺讽刺的。
但不管怎么说,我又是会盯着它后面的消息。现在市面上愿意继续碰这种题材、同时还不是把“黑暗”当装饰贴上去的游戏,没那么多。《Beholder IV》哪怕只是把那种偷偷摸摸的恶意日常再做扎实一点,我都愿意买账。终归有一些游戏不是让人爽的,是让人不舒服的;而《Beholder》最值钱的位置,偏偏就是这种不舒服。