我对《巫师3》的偏爱,一定层面上一直不只是杰洛特,不只是任务写得多会拐弯,而是它很会把“位置感”做得黏在你身上。你走进一个村子,闻不到味,但能从对白、墙上的污渍、酒馆里谁先开口吵架,猜到这位置的人怎么活。因此看到《旧时曲》把核心关注点放在“新地区策划”与“酒文化影响怪物完整体系”上,我第一反应不是新地图有多大,而是:这事要是做对了,会很迷人。
酒文化那个切口,太适合《巫师3》了。由于它天然就不体面,跟节庆、税收、酿造、烂醉、斗殴、乡间传说全缠在一起。一个地区的人喝啥,怎么喝,啥时候喝过头,背后就是一整套生活方式。光是想想就很有意思:葡萄园边上的酒窖会不会由于发酵气味与废液,招来某种习惯腐食或醉果的小怪;长时间祭典会不会让夜里的道路变得比白天更危险,由于“酒神祝福”之类的民俗把实实在在的怪物也喂大了。那个思路比单纯往地图上塞几个新巢穴高级得多,它不是“这里有怪”,而是“怪为何在这里,同时还离不开这里”。
我很想看到那种连锁反应。不是写在图鉴里的一段设定就完了,而是你真的能从环境读出来:酒桶破裂后引来虫群,蒸馏坊附近的水体有异变,某些怪物只在丰收季节后活跃,乃至喝了不一样劣酒的流民尸身,死后都能孕育出出不同样的麻烦。这才是《巫师》该有的味道,猎魔不是清据点,是去理解一个位置到底烂在啥位置。
新地区假如真围着酒来做,我反倒期望它别太“旅游宣传片”。陶森特一经够明艳了,新位置最佳带点发酵过头的甜腻、繁荣下面的潮湿感。白天兴许是歌谣、橡木桶与高端特质坡地,晚上就变成吐在石板路上的酸味、酒税逼出来的走私、地窖里不该醒的物品。我最怕的是把酒文化做成表面文章,NPC嘴上老提酒,任务里又是那套山洞、巢穴、追踪脚印,最终只剩皮肤换色怪。
但说实话,只需他们真愿意把“完整体系”两个字当回事,那个题目一经赢一半了。由于很多开放世界都爱讲完整体系,最终实则只是刷新点。《巫师3》最让我上头的,一直是它能让超自然与日常脏兮兮地搅在一起。怪物不是展览品,是人类生活方式拧出来的阴影。《旧时曲》假如能把这层联系做实,我会格外买账。哪怕地图不大,哪怕主要线路不搞天塌地陷,只需我能在一杯酒、一间酒坊、一次宿醉以后,渐渐摸到一整个地区的暗面,这DLC就一经很像我想玩的那个《巫师》了。